发布时间 : 2025-03-20
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爱游戏app官网入口爱游戏app最新官网登录ღ✿✿◈。爱游戏app官方网站ღ✿✿◈,爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈!游戏公司ღ✿✿◈,爱游戏官方网站在外界包括很多行业人士看来ღ✿✿◈,《黑神话ღ✿✿◈:悟空》这款游戏非常成功ღ✿✿◈。但玩家体验游戏与设计师设计游戏的初衷与视角毕竟是不一样的ღ✿✿◈。作为创作者ღ✿✿◈,游戏发布以后有没有让你感到遗憾的地方?
杨奇ღ✿✿◈:遗憾肯定有ღ✿✿◈。《黑神话ღ✿✿◈:悟空》有很多留白是刻意为之ღ✿✿◈,有些是力不从心ღ✿✿◈。我们致力于叙述一个形式完整的故事ღ✿✿◈,但往往时间紧迫或是想法纷繁ღ✿✿◈,难以确保所有细节都充分落实ღ✿✿◈。在这种情况下ღ✿✿◈,我们使用很多“精心设计”的手段ღ✿✿◈,来调配观众的注意力ღ✿✿◈。其实一旦我点明ღ✿✿◈,大家可能会恍然大悟——原来这些是“障眼法”ღ✿✿◈,是取巧的想象空间ღ✿✿◈。
宣学君ღ✿✿◈:整个《黑神话ღ✿✿◈:悟空》的游戏是一个共六章的章回体故事ღ✿✿◈,每个章节故事情节串联的结尾动画风格迥异ღ✿✿◈,这是为了控制成本ღ✿✿◈,还是有意为之?
杨奇ღ✿✿◈:视觉疲劳是不可避免的ღ✿✿◈,玩家对于游戏叙事手法会逐渐熟悉ღ✿✿◈,进而可能感到疲倦ღ✿✿◈,缺少惊喜七彩连珠在线游戏ღ✿✿◈。所以我们想要通过动画来阐述游戏之外的背景设定及前因后果ღ✿✿◈,这就需要一种既保持连贯性又具备独特性的叙事风格ღ✿✿◈,来实现这一目标ღ✿✿◈。
在游戏设计的早期阶段ღ✿✿◈,思路会更加发散ღ✿✿◈。我最初计划是制作六部风格迥异的作品ღ✿✿◈,甚至还包含一部真人短片ღ✿✿◈,但真人版的构想可能会导致整体风格上的不一致性更加凸显ღ✿✿◈。因此ღ✿✿◈,我最终主要选择了2D动画的形式ღ✿✿◈,项目的制作过程也是不断矫正ღ✿✿◈,不断折衷的过程ღ✿✿◈。
这六部动画的人物造型ღ✿✿◈、用色风格爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈、剪辑节奏迥异ღ✿✿◈,为了实现视觉上的统一ღ✿✿◈,我们进行了重度调色ღ✿✿◈,统一采用了复古色调七彩连珠在线游戏ღ✿✿◈。其后导演们纷纷要求在B站发布导演剪辑版ღ✿✿◈,并且自发地增添了诸多细节ღ✿✿◈。
宣学君ღ✿✿◈:在一款游戏中ღ✿✿◈,创作者对于每个章节或每个故事ღ✿✿◈、情节花费的精力其实是不一样的ღ✿✿◈。《黑神话ღ✿✿◈:悟空》上线以后ღ✿✿◈,从玩家反馈来说ღ✿✿◈,有没有一些你们或者说你个人觉得花的心思特别多ღ✿✿◈,但实际上反馈好像没有那么热烈的内容?
杨奇ღ✿✿◈:我们花心思最多ღ✿✿◈、制作时间最长的一定是小雷音寺这个章节ღ✿✿◈,也就是第三章节ღ✿✿◈。这个章节无论地图大小ღ✿✿◈、登场人物数量ღ✿✿◈,还是整个剧情的变数和节奏ღ✿✿◈,花费的时间成本都是最多的ღ✿✿◈。我们希望它能够产生游戏过程中的一个高潮ღ✿✿◈。
其实过程中有一点我很在意ღ✿✿◈,那便是小雷音寺完整的叙事空间感ღ✿✿◈。中国传统神话中的绘人与绘景是自成一派的ღ✿✿◈,那是一种非常朴素的认知与想象ღ✿✿◈,包括他们对事物比例七彩连珠在线游戏ღ✿✿◈,空间的想象ღ✿✿◈,对时间与空间的理解ღ✿✿◈。你会发觉它们和诸多现代物理学范畴中的概念存在奇妙的契合ღ✿✿◈,却有着更加浪漫的表达ღ✿✿◈。
游戏里的“人”究竟有多大?你第一次见到黄眉会觉得他无比巨大ღ✿✿◈;当他把你变成一个微缩的人物ღ✿✿◈,放在微观世界里ღ✿✿◈;当你一路来到极乐世界的身份出口ღ✿✿◈,也即死亡的入口ღ✿✿◈,这时黄眉又变了一个极小的身型比例与你战斗和交互ღ✿✿◈,同步进入这样的比例世界中ღ✿✿◈;然后而当你穿越那道死门ღ✿✿◈,又回到了之前镜湖的真实世界比例ღ✿✿◈,与曾经来时一切相仿ღ✿✿◈。人与物在这些空间跨度中无缝穿梭ღ✿✿◈,完成叙事……小雷音寺整个关卡设计最令我满意的地方ღ✿✿◈,就在于这样的一套空间叙事ღ✿✿◈,但似乎关注到这一点的玩家数量并不多ღ✿✿◈。
宣学君ღ✿✿◈:《黑神话ღ✿✿◈:悟空》故事出现了很多儿女情长的东西ღ✿✿◈,比如八戒的故事ღ✿✿◈、萍萍的剧情等等ღ✿✿◈,这跟以前很多动作类游戏存在很大区别ღ✿✿◈。这些内容的设置是出于什么样的考虑?
杨奇ღ✿✿◈:看一款游戏是不是具有人文性ღ✿✿◈,也要看它能否调动起人们的日常生活经验ღ✿✿◈。我们的游戏并不适合单一关注宏大叙事爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈,如果从中完全找不到自己生活的痕迹ღ✿✿◈,情感经历的痕迹ღ✿✿◈,这个作品或许会显得有些冰冷ღ✿✿◈。在《黑神话ღ✿✿◈:悟空》中设置情感线ღ✿✿◈,不是刻意要讲爱情故事ღ✿✿◈,而是一种力求完整爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈,既要又要的笨拙ღ✿✿◈。
宣学君ღ✿✿◈:在《黑神话ღ✿✿◈:悟空》整体的游戏叙事中ღ✿✿◈,既有一条围绕反派展开的主线剧情ღ✿✿◈,又存在着自由探图这么一种特点ღ✿✿◈。这种模式在设计时是怎么考虑的?
杨奇ღ✿✿◈:大家进入我们的游戏之后ღ✿✿◈,也许会觉得挺写实的ღ✿✿◈。我们一直希望做的一个神话世界是基于现实经验的ღ✿✿◈,排在第一位的就是代入感ღ✿✿◈。例如面对一座大山ღ✿✿◈,会不由的感觉到熟悉ღ✿✿◈,似乎小时候爷爷带我爬过ღ✿✿◈,然后在这个熟悉的环境中发现陌生的事物ღ✿✿◈,这会是一种有趣的感受ღ✿✿◈。整个《黑神话ღ✿✿◈:悟空》的环境构建ღ✿✿◈,可以说都是围绕这种熟悉且陌生的代入感来设计的ღ✿✿◈。
我是南京人ღ✿✿◈,小时候的紫金山风景区还没有开发ღ✿✿◈,步道也没有完全开放ღ✿✿◈,很容易迷路ღ✿✿◈,但是我会反复地进山游玩ღ✿✿◈。年纪稍长之后ღ✿✿◈,那些以前我不记得路的地方ღ✿✿◈,一看就知道该怎么走ღ✿✿◈。去黄山我也有这样的体验ღ✿✿◈:为了看云海ღ✿✿◈,我中学时期去了黄山七次ღ✿✿◈,最后可以不看地图ღ✿✿◈,直接回到光明顶酒店ღ✿✿◈。我曾经觉得这样的过程非常有趣ღ✿✿◈。不过较于野山ღ✿✿◈,游戏里面还是做了不少视角引导ღ✿✿◈。
我们一直想尝试还原这种“小时候去过”的代入感ღ✿✿◈,特别对于一款魔幻题材的游戏作品ღ✿✿◈,不打破现实经验七彩连珠在线游戏ღ✿✿◈,不滥用奇观ღ✿✿◈,这是一种相对克制的方法ღ✿✿◈。除了场景爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈,也包括角色的尺度ღ✿✿◈:“这个地方我好像来过ღ✿✿◈,这个人我好像见过”ღ✿✿◈,这种微妙的经验可以让我们对虚拟的事物产生某种信任ღ✿✿◈,进而更容易被经验之外的现象感染ღ✿✿◈。黑神话的整体美术设计是保守的ღ✿✿◈,表现上并不出彩ღ✿✿◈,设计过程甚至有点憋屈和压抑ღ✿✿◈,然而结果看来七彩连珠在线游戏ღ✿✿◈,却有很多观众受到“蒙蔽”ღ✿✿◈,产生“错觉”ღ✿✿◈,很大程度是这种方法在起作用ღ✿✿◈。
这是一件极具挑战的事情ღ✿✿◈。因为经验和时间不足ღ✿✿◈,难免会带来一些负面问题ღ✿✿◈,需要不断摸索ღ✿✿◈,不断完善ღ✿✿◈,也许在第六代产品中可以找到完美的平衡ღ✿✿◈。
杨奇ღ✿✿◈:《黑神话ღ✿✿◈:悟空》积累的资源基本上能用则用了ღ✿✿◈。其实游戏上线之后ღ✿✿◈,我们的团队仍然还在全国各地马不停蹄地进行扫描和拍摄ღ✿✿◈。前期素材的制作和积累太磨人了ღ✿✿◈,所以我一直有个小小的心愿ღ✿✿◈,就是完成一个中国地理人文类的开源素材库ღ✿✿◈,未来能够向大家免费开放ღ✿✿◈。当然ღ✿✿◈,在此之前我们还需要和文保单位等多方部门沟通ღ✿✿◈,取得许可ღ✿✿◈,希望一切能够顺利推进爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈。
杨奇ღ✿✿◈:我不习惯以宏大视野来评价任何具体内容ღ✿✿◈,仅从玩家角度谈些感受ღ✿✿◈。可能很多人跟我的工作ღ✿✿◈、生活状态类似ღ✿✿◈:生活中基本不存在碎片时间ღ✿✿◈,只能偶尔腾出几小时非常聚焦地玩一款游戏ღ✿✿◈,所以单机游戏成为好的选择ღ✿✿◈。但从小到大接触的单机作品ღ✿✿◈,以异域文化和西方视角居多ღ✿✿◈,对我个人来说ღ✿✿◈,一直没有找到题材和类型上都高度契合自己的游戏ღ✿✿◈。我想做一个《黑神话ღ✿✿◈:悟空》ღ✿✿◈,试试能不能取悦ღ✿✿◈、满足那些和我状态类似的人ღ✿✿◈。
近十年来中国的游戏产业发展迅猛ღ✿✿◈,已经拿下了很多高地ღ✿✿◈,每个领域都有非常出色的产品ღ✿✿◈。如果重度单机体验的空缺能够在未来几年慢慢丰富起来ღ✿✿◈,我们的游戏版图就相对比较完整了ღ✿✿◈,很荣幸能够成为这个拼图中的一块ღ✿✿◈。
杨奇ღ✿✿◈:早些时间的数据大概占30%ღ✿✿◈,这一比例已超出我们预期ღ✿✿◈,也得到很多来自海外玩家的认可ღ✿✿◈。其实他们对这款游戏没有文化上的熟悉感ღ✿✿◈、亲切感ღ✿✿◈,甚至不理解里面的很多空间ღ✿✿◈、造型ღ✿✿◈、故事和演出设计爱游戏app最新官网登录入口ღ✿✿◈,为什么依然能感受到游戏想传达的内容核心ღ✿✿◈,甚至给予高度评价?实际上ღ✿✿◈,过分拘泥一款产品的文化语境ღ✿✿◈,可能构成一些设计上的误区ღ✿✿◈。对国外玩家而言ღ✿✿◈,只要游戏展现的内容在逻辑上是自洽的ღ✿✿◈,且与共同经验相吻合ღ✿✿◈,他们就可以充分感知ღ✿✿◈。熟悉和陌生是一个尺度ღ✿✿◈,符合中庸哲学ღ✿✿◈,在标准品质的数字场景下ღ✿✿◈,那些他们未曾亲见ღ✿✿◈、未曾想象ღ✿✿◈,又具备冲击力的东方感ღ✿✿◈,足以激发更强烈的好奇心ღ✿✿◈。
宣学君ღ✿✿◈:你觉得未来游戏行业的发展会遇到什么样的困境?从创作者角度来说ღ✿✿◈,如何看待这些发展和困境?
杨奇ღ✿✿◈:同样ღ✿✿◈,不做高瞻远瞩ღ✿✿◈,只聊切身经历ღ✿✿◈。我觉得创作者的瓶颈主要存在于个人能力以及团队协作上ღ✿✿◈。
当前ღ✿✿◈,动画与游戏专业正处于一个关键的转型时期ღ✿✿◈。一方面ღ✿✿◈,游戏学院新近独立ღ✿✿◈,大众对游戏产业的认知与态度正悄然转变ღ✿✿◈;另一方面ღ✿✿◈,人工智能技术的迅猛发展也在潜移默化地改变着游戏行业的工作方式ღ✿✿◈,甚至对部分具体职业构成了影响ღ✿✿◈。身处悄然变革的时代ღ✿✿◈,大家或许会感到时而焦虑ღ✿✿◈,时而欣喜ღ✿✿◈。
100年前ღ✿✿◈,谁能预见自己将会见证电影艺术的诞生ღ✿✿◈,并有机会参与到电影工业革命的浪潮中?而现在ღ✿✿◈,无疑是前所未有的机遇ღ✿✿◈,让我们经历了游戏艺术从“恶魔”到被正确理解ღ✿✿◈,再到蓬勃发展的历程ღ✿✿◈。AI来了ღ✿✿◈,可能它终将替代我们当前所学的部分技能ღ✿✿◈,大家对此也已有所警觉ღ✿✿◈,但仍应感到庆幸ღ✿✿◈:或许我们将成为数字产业的最后一代“手工匠人”ღ✿✿◈。再过一百年ღ✿✿◈,当人们面对任何一件作品ღ✿✿◈,也许会首先默认它来自AI的精妙算法ღ✿✿◈。而一百年前的我们ღ✿✿◈,曾经掌握真实技艺的我们ღ✿✿◈,将被视为可贵的人类精神财富ღ✿✿◈。请不要功利地看待这些事情ღ✿✿◈,不要把这场变革看作纯粹的困境和危机ღ✿✿◈,这场艺术创作形式的革新ღ✿✿◈,是一次仅属于我们这代人的独特经历ღ✿✿◈,何其珍稀ღ✿✿◈。