爱游戏(ayx)中国官方网站

关于爱游戏Ayx 公司简介 发展历程 课程体系 游戏原画 游戏3D UI设计 游戏策划 游戏程序 游戏动作 学员动态 就业喜报 学员作品 爱游戏Ayx平台 联系我们 爱游戏中国官方网站 爱游戏(ayx)中国官方网站

爱游戏app|可以做差差的游戏破解版|从暴雪客服、到Supercell游戏主管一

发布时间 : 2024-03-11

来源:爱游戏Ayx游戏学校

  自2018年底全球发布之后★★✿ღ◈,《荒野乱斗(Brawl Stars)》迅速成为了Supercell旗下第四款收入破10亿美元的手游★★✿ღ◈,并且在2023年9月份收入成功突破20亿美元★★✿ღ◈、成为了该公司累计收入排名第三的游戏★★✿ღ◈。

  但是★★✿ღ◈,或许很少有人知道★★✿ღ◈,这款游戏在制作过程中差一点就被砍掉★★✿ღ◈。此前★★✿ღ◈,游戏主管Frank Keienburg在接受A16z采访时谈到了游戏拥抱社区的态度★★✿ღ◈,他作为游戏主管的职责★★✿ღ◈,以及如何打造一个小而强大的团队文化★★✿ღ◈,而他本人也有有趣的经历★★✿ღ◈,曾经是魔兽世界的硬核玩家★★✿ღ◈、还是暴雪的客服★★✿ღ◈,但最终却成为了Supercell王牌游戏的项目主管★★✿ღ◈。

  在长达100多分钟的采访中★★✿ღ◈,Frank Keienburg谈到了《荒野乱斗》从竖版变为横版★★✿ღ◈,去掉开宝箱原本以为收入大跌★★✿ღ◈、但居然最终啥事都没发生★★✿ღ◈,以及游戏设计方面许多重大决策背后不为人知的故事★★✿ღ◈,以及和游戏社区的逸闻趣事★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我父亲很早的时候就启发我走科技向的道路★★✿ღ◈,当80年代初期电脑还不那么普及的时候★★✿ღ◈,所以我从一开始就对电子游戏着迷★★✿ღ◈。那个时候★★✿ღ◈,学代码主要通过杂志★★✿ღ◈,我就是这么学会编程的爱游戏app★★✿ღ◈,并且立即就跟我父亲一起尝试研发游戏★★✿ღ◈,虽然后来某种程度上丢掉了这个技能★★✿ღ◈,但我始终都喜欢游戏★★✿ღ◈。

  我也是非常早期的网民★★✿ღ◈,当很多德国人都还在玩CD的时候★★✿ღ◈,我就使用美国在线(American Online)上网了★★✿ღ◈,那时候没有互联网★★✿ღ◈。那个时候的游戏绝大多数都还是通过邮寄CD的方式★★✿ღ◈,但我当时已经开始尝试多人游戏★★✿ღ◈,到现在也在玩游戏★★✿ღ◈,我不介意到底是单机游戏还是多人游戏★★✿ღ◈,到现在也还是平台不可知论者★★✿ღ◈。不过那时候★★✿ღ◈,更多的是在PC平台玩游戏★★✿ღ◈。

  甚至在加入游戏行业之前★★✿ღ◈,就已经是硬核FPS玩家★★✿ღ◈,从早期的《Quake》系列★★✿ღ◈,到《Quake Arena》★★✿ღ◈、《Unreal Tournament》★★✿ღ◈,在《CS》里也投入了很多时间★★✿ღ◈,2000年代的时候还玩了一款叫做《Kingpin★★✿ღ◈:Life of Crime》的游戏★★✿ღ◈,它是用Quake引擎制作的★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:很难想象Supercell和《荒野乱斗》的制作人能够与《Quake》★★✿ღ◈、《魔兽世界》这样的游戏关联起来★★✿ღ◈,我想那时候和现在的游戏业改变了很多★★✿ღ◈,游戏规模也大了很多★★✿ღ◈。我记得★★✿ღ◈,你从一个魔兽世界玩家成为了公会领导?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:其实更早之前★★✿ღ◈,我玩《CS》的时候★★✿ღ◈,就非常积极参与到游戏之中★★✿ღ◈,开始组织人们一起玩★★✿ღ◈,CS时期我就有了小队★★✿ღ◈,当时就参与了德国电竞领域★★✿ღ◈,所以我自愿成为了ESL的倡导者之一★★✿ღ◈,还是德国一些最大的电竞团队的职业写手★★✿ღ◈。那时候我还在SK Gaming工作★★✿ღ◈,不过更多的是做团队建设爱游戏app★★✿ღ◈。

  当一个同事向我推荐《魔兽世界》的时候★★✿ღ◈,我之前从来没有玩过MMO★★✿ღ◈,没有玩过《创世纪OL》或者《Dark Age of Camelot》之类的早期MMO★★✿ღ◈,所以它对我来说是一个新世界★★✿ღ◈。那时候★★✿ღ◈,我白天上班做IT工作★★✿ღ◈,晚上就在《魔兽世界》美服玩游戏★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:的确如此★★✿ღ◈,我的睡眠被严重压缩了★★✿ღ◈,所以在2005年正式在欧洲发布之后★★✿ღ◈,我非常的开心★★✿ღ◈。我刚开始的时候以为自己喜欢和电脑打交道★★✿ღ◈、从事教育向的工作★★✿ღ◈,但后来发现还是更喜欢与人们一起工作★★✿ღ◈,而不是玩电脑★★✿ღ◈。所以★★✿ღ◈,即时我学会了C语言★★✿ღ◈、学会了如何管理Linux服务器★★✿ღ◈,有了很多有趣的技能★★✿ღ◈,但我还是更希望与人打交道★★✿ღ◈。

  我觉得跟电脑打交道很无聊★★✿ღ◈,于是在一个午休的时候申请了暴雪公司的岗位★★✿ღ◈,当时他们缺一个德语GM★★✿ღ◈,但我从来没有想过他们会给我offer★★✿ღ◈,我用了15分钟写了一份求职申请★★✿ღ◈,然后就发过去了★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我一直在等消息★★✿ღ◈,那天晚上我们在打40人副本★★✿ღ◈,中间接到了一个电话★★✿ღ◈,结果发现是暴雪打来的★★✿ღ◈。但我当时说★★✿ღ◈,“很高兴听到你们给我打电话★★✿ღ◈,但我们现在正打副本没空接★★✿ღ◈,希望你们理解★★✿ღ◈,等我一会儿★★✿ღ◈。”我甚至没有问他们要联系方式★★✿ღ◈。

  等到副本打完★★✿ღ◈,我才发现没有办法联系他们★★✿ღ◈,因为暴雪那时候没有公开的电话号码★★✿ღ◈,我也不知道当时打电话的人叫什么★★✿ღ◈,他们两三周之后才再次联系我★★✿ღ◈。所以★★✿ღ◈,我当时的感觉是★★✿ღ◈,这次机会没了★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我们失败了★★✿ღ◈,当时的团本是很难打的★★✿ღ◈,有时候要几个月才能打得过★★✿ღ◈。后来他们又打了电话★★✿ღ◈,我得到了一次面试机会★★✿ღ◈,乘朋友的车去了巴黎(暴雪办公室)★★✿ღ◈,当时是分文没有★★✿ღ◈,我们开车到巴黎之后★★✿ღ◈,就停在了暴雪办公室对面的麦当劳停车场里休息★★✿ღ◈。

  我的面试进行了30分钟★★✿ღ◈,随后我们去了埃菲尔铁塔★★✿ღ◈,然后开车回家★★✿ღ◈。当时是2005年★★✿ღ◈,后来我在当年10月入职暴雪★★✿ღ◈,当了GM★★✿ღ◈,本质上就是客服★★✿ღ◈。我开始的时候加入的是160人团队★★✿ღ◈,到后来的团队人数达到320人★★✿ღ◈。而且★★✿ღ◈,我也从德语工作环境切换到国际团队★★✿ღ◈,这让我发现★★✿ღ◈,我不能只知道德国价值观和标准★★✿ღ◈,而是适应所有人★★✿ღ◈。

  比如德国人一个很重要的价值观就是守时★★✿ღ◈,你一定要提前五分钟到岗★★✿ღ◈,这是德国人约定俗成的规矩★★✿ღ◈。但法国人★★✿ღ◈、西班牙人并非如此★★✿ღ◈,他们做任何事都会更久★★✿ღ◈,所以一开始我觉得很沮丧★★✿ღ◈,因为我到的时候发现人们都还没来★★✿ღ◈,但这只是我个人的期望★★✿ღ◈。这个经历让我学会了很多★★✿ღ◈,变成更好的经理★★✿ღ◈。

  加入暴雪之前★★✿ღ◈,我当过领导岗位★★✿ღ◈,但都是一些很小的团队★★✿ღ◈。不过《魔兽世界》对于我成为管理人员是有很大帮助的★★✿ღ◈,因为打副本的时候指挥全是靠自愿★★✿ღ◈,没有权威★★✿ღ◈、没有经济激励★★✿ღ◈,却要让人们去做你认为对的事情★★✿ღ◈,我认为这给我带来了很大的帮助★★✿ღ◈。

  我会每天检查所有人的进度★★✿ღ◈,告诉他们的表现如何★★✿ღ◈。但是★★✿ღ◈,到了50人以上的团队★★✿ღ◈,之前的经验突然行不通了★★✿ღ◈,这让我和我的同事都很有压力★★✿ღ◈,我的一个经理认为我不信任他们★★✿ღ◈,所以我用了一些时间反思★★✿ღ◈,然后发现★★✿ღ◈,如果是我自己★★✿ღ◈,可能也会不希望自己当自己的老板★★✿ღ◈,因此我随后就开始慢慢转变★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:考虑到你在玩《魔兽世界》的时候跟很多国家的玩家打交道★★✿ღ◈,在这期间★★✿ღ◈,你有没有发现不同地方的玩家之间有什么相似之处?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:当时我们主要负责的是欧洲大陆和俄罗斯的客服支持★★✿ღ◈,我发现这里的玩家相似性比差异点更多★★✿ღ◈,他们有很多相同的需求★★✿ღ◈、对同一件事感到沮丧★★✿ღ◈,很多人都玩英语服务器★★✿ღ◈,我们还有德语★★✿ღ◈、西班牙语服务器★★✿ღ◈,但遇到的很多问题都非常相似★★✿ღ◈。

  我觉得更大的区别在PVP服务器和PVE服务器玩家之间★★✿ღ◈,比如PVE服务器上的玩家非常不喜欢奇怪的名字★★✿ღ◈,而PVP服务器的玩家基本不关心这个★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:作为那个规模的网游客服★★✿ღ◈,你们要负责的事情有很多★★✿ღ◈,不只是找到bug或者收集功能请求★★✿ღ◈,还要辨别欺诈★★✿ღ◈、处理本地化问题★★✿ღ◈。现在你成为了Supercell的游戏主管★★✿ღ◈,实际上我不知道这个游戏主管真正的定义是什么★★✿ღ◈,如果不是看你的领英简历★★✿ღ◈,我可能认为你是电竞总监★★✿ღ◈、社区管理者★★✿ღ◈、游戏总监等等★★✿ღ◈。一个游戏主管要负责的东西实在是太多了★★✿ღ◈,我想从客户支持转到领导岗位或许不那么容易★★✿ღ◈。

  Frank★★✿ღ◈:很不容易★★✿ღ◈。我在2014年初的时候开始跟Supercell谈★★✿ღ◈,当时我对自己在暴雪的工作感到有些厌倦★★✿ღ◈,当时的岗位我已经做了四五年★★✿ღ◈,我知道自己能在暴雪升职★★✿ღ◈,但并不会发生太大的改变★★✿ღ◈,我已经管理了一个很大的团队★★✿ღ◈,所以再继续下去也不会让我学到更多★★✿ღ◈。所以我当时在想换一个地方★★✿ღ◈,有考虑过去没过★★✿ღ◈,但我对搬到美国并不是那么兴奋★★✿ღ◈,反而更希望在欧洲工作★★✿ღ◈。

  跟Supercell沟通是很偶然的★★✿ღ◈,当时一个向我报告的经理★★✿ღ◈,我们一起在讨论不同的游戏★★✿ღ◈,非暴雪的游戏★★✿ღ◈,他给我介绍了《海岛奇兵》★★✿ღ◈,这是我玩的第一款Supercell游戏★★✿ღ◈。当我加入Supercell的时候★★✿ღ◈,我的头衔是全球玩家支持主管★★✿ღ◈,他们希望能从内部团队发展为全球化的组织★★✿ღ◈,当时我们的CEO(Ilkka)和CFO Janne Snellman给了我完全的自由度★★✿ღ◈。所以我当时动用了外包力量组建团队★★✿ღ◈,最多的时候参与者超过2000人★★✿ღ◈。

  不过★★✿ღ◈,随着我在Supercell的时间越久★★✿ღ◈,Janne开始将更多的担子加到我身上★★✿ღ◈,最开始是本地化★★✿ღ◈,随后是反诈和玩家安全★★✿ღ◈。然后我开始考虑将所有人聚起来★★✿ღ◈,因为在此之前★★✿ღ◈,我们的社区经理都零散分布在不同游戏团队中★★✿ღ◈,我认为让他们沟通并讨论公司社区管理策略是有意义的★★✿ღ◈,于是管理层就让我去做★★✿ღ◈。

  随着时间的发展★★✿ღ◈,我们测试了一些游戏★★✿ღ◈、砍掉了一些项目★★✿ღ◈。那时候★★✿ღ◈,我已经支持了两个被砍掉的游戏★★✿ღ◈,我为他们感到伤心★★✿ღ◈,一个是《Spooky Pop》★★✿ღ◈、另一个是《Smash Land》★★✿ღ◈。两款游戏我都是从一开始就参与测试的★★✿ღ◈,但最后关停的时候我很伤心★★✿ღ◈,甚至在想★★✿ღ◈,下一个新游戏测试我就不再玩了★★✿ღ◈。

  当然★★✿ღ◈,《皇室战争》从测试到发布很快★★✿ღ◈,只用了两个月★★✿ღ◈。到了《荒野乱斗》的时候★★✿ღ◈,我决定先不玩★★✿ღ◈,让其他人参与测试★★✿ღ◈,我害怕再次被伤到★★✿ღ◈。我当时做的事情很多★★✿ღ◈,那时候暴雪发布了《守望先锋》★★✿ღ◈,考虑到我本身就有FPS背景★★✿ღ◈,我在好友和家庭测试期间就在《守望先锋》里投入了700多个小时★★✿ღ◈。

  那个时候我还没有自己的电脑★★✿ღ◈,我的配偶也是前暴雪员工★★✿ღ◈,她非常想玩《守望先锋》★★✿ღ◈,我为她买了一台游戏本作为生日礼物★★✿ღ◈,然后嫉妒地看着她玩★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:当时我们刚搬到芬兰可以做差差的游戏破解版★★✿ღ◈,我们对每间房都有规划★★✿ღ◈,并没有留专门的游戏间★★✿ღ◈,这种情况持续了三个月★★✿ღ◈。然后我们把会客室清空★★✿ღ◈,终于买了一台PC放进去★★✿ღ◈。我当时非常的投入★★✿ღ◈,白天在Supercell工作★★✿ღ◈,晚上回去再打4小时《守望先锋》★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:你们都在Supercell很长时间★★✿ღ◈,我们之前也采访过Zynga等很多公司的同行★★✿ღ◈,Supercell在文化上★★✿ღ◈、游戏制作理念或者公司打造方面有什么不同?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:独立和责任是Supercell很重要的两个价值观★★✿ღ◈,因为这与Supercell的细胞结构有很大关系★★✿ღ◈,每个细胞都是一个小团队★★✿ღ◈,他们要为自己的命运负责★★✿ღ◈,这给了团队很多的责任★★✿ღ◈。比如我们做《荒野乱斗》的时候★★✿ღ◈,我们团队做了大量决策★★✿ღ◈,我认为无论是在游戏还是商业层面★★✿ღ◈,这都是不常见的★★✿ღ◈。

  我们不会像其他公司那样将公司格言写在墙上★★✿ღ◈,我们的运作方式非常芬兰化★★✿ღ◈,因为整个芬兰社会就是在信任的基础上建设起来的★★✿ღ◈,比如你去餐厅吃饭★★✿ღ◈,将外套放在桌子上★★✿ღ◈,出去的时候不会担心任何人拿走★★✿ღ◈。这让很多事情变得简单有效★★✿ღ◈,如果你丢了钱包★★✿ღ◈,90%的概率会连包带钱一起找回来★★✿ღ◈。

  我们在赫尔辛基仍然有50%左右的芬兰员工★★✿ღ◈,这种信任感造就了很多事情★★✿ღ◈,这对我来说是个很大的改变★★✿ღ◈。实际上可以做差差的游戏破解版★★✿ღ◈,暴雪也不是个例外★★✿ღ◈,它仍然是个传统的公司★★✿ღ◈,有典型的等级制度和结构★★✿ღ◈,这并不是缺点★★✿ღ◈。不过在Supercell★★✿ღ◈,一切颠倒过来了★★✿ღ◈,CEO高管们反而是在最底层★★✿ღ◈。

  Ilkka说他要成为世界上权力最小的CEO★★✿ღ◈,在人际方面★★✿ღ◈,他对公司的人有很大的影响力★★✿ღ◈,但在执行层面★★✿ღ◈,我们做什么事情完全由团队决定★★✿ღ◈,不像大多数公司那样需要由领导层安排做什么类型的游戏★★✿ღ◈,或者拿着项目寻求审批★★✿ღ◈。

  Supercell不是那么做★★✿ღ◈,一旦成立了团队★★✿ღ◈,然后项目的一切都是团队决定★★✿ღ◈,有些时候人们会将其与个人独立误解★★✿ღ◈,它们是完全不一样的★★✿ღ◈,并不是所有人都能随心所欲的做想做的任何事情★★✿ღ◈,我们也没有V社那样的员工手册★★✿ღ◈,而是要团队决定★★✿ღ◈。

  个人层面★★✿ღ◈,没有人告诉你必须要怎么做事★★✿ღ◈,你只是在自己执行的工作上有很大的自由度★★✿ღ◈,一切都运行在信任的基础上★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我认为我的工作不是确保做出对的决定★★✿ღ◈,而是确保有一个决定做出来★★✿ღ◈。我觉得Supercell被人误解★★✿ღ◈,以为我们开香槟庆祝失败★★✿ღ◈,我们的确在失败的时候喝香槟(成功的时候吃麦当劳)★★✿ღ◈,但我们庆祝的是从失败学到的经验爱游戏app★★✿ღ◈。我们甚至在香槟瓶子上写上一条条心得★★✿ღ◈,有时候我们会在喝完之前写上去★★✿ღ◈,为什么开香槟★★✿ღ◈、学到了什么?

  有些人对自己的失败或者短板很谦虚★★✿ღ◈,我记得Ilkka此前有一次分享的时候提到★★✿ღ◈,你可能一切都做的对★★✿ღ◈,但仍然可能会失败★★✿ღ◈,因为成败并不完全取决于你★★✿ღ◈,你还需要有一点运气★★✿ღ◈,在对的时候拥有对的产品★★✿ღ◈。如果太早★★✿ღ◈,可能不会有人玩★★✿ღ◈,如果太晚★★✿ღ◈,就会充满了太多强大的竞争者★★✿ღ◈。

  运气真的是一个原因★★✿ღ◈,Ilkka也多次说到★★✿ღ◈,我非常认同★★✿ღ◈。但在决策层面★★✿ღ◈,我认为最糟糕的就是不做决定★★✿ღ◈。在Supercell★★✿ღ◈,我这样的游戏主管并不是呼吁决策的人★★✿ღ◈,我们可能会对一个项目有愿景★★✿ღ◈、有想法★★✿ღ◈,但我们真正试图做的是为团队决策赋能★★✿ღ◈。

  更多的时候★★✿ღ◈,团队里有个人拥有强烈的信念★★✿ღ◈,我们应该做某件事★★✿ღ◈、或者我们知道如今什么行不通★★✿ღ◈,该如何解决?然后我们会寻求不同的机会★★✿ღ◈、解决方案★★✿ღ◈,有些时候★★✿ღ◈,面临的选择太多★★✿ღ◈,团队不知道应该在A和B之间选择谁★★✿ღ◈,这时候就需要有一个影响决策的人★★✿ღ◈,我们会选择自己站哪一边★★✿ღ◈,游戏主管还需要对游戏商业结果以及团队成员负责★★✿ღ◈,这才是游戏主管最重要的两件事★★✿ღ◈。

  当团队不知道在A和B之间选择谁的时候★★✿ღ◈,如果放弃了选择★★✿ღ◈,那会是最糟糕的★★✿ღ◈。无论是哪一个★★✿ღ◈,都有50%的失败率★★✿ღ◈,但我们可以学到经验★★✿ღ◈,然后下一次遇到类似的事情就可以做得更好★★✿ღ◈。我们不仅是在团队内部分享★★✿ღ◈,而是整个公司之间分享★★✿ღ◈,告诉其他人★★✿ღ◈,我们做了这个是行得通的★★✿ღ◈、这是我们的心得★★✿ღ◈,这件事失败了★★✿ღ◈、这是我们的教训★★✿ღ◈,我们在努力学习和分享更多★★✿ღ◈。

  有些心得是持续变化的★★✿ღ◈,毕竟★★✿ღ◈,我们不再是发布一个游戏★★✿ღ◈,给玩家一个磁盘就不再管了★★✿ღ◈,如今的游戏是不断变化和增长的★★✿ღ◈,你需要拥抱变化★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:你说的团队之间的信任是很难做到的★★✿ღ◈,在传统的公司★★✿ღ◈、大多数的公司里★★✿ღ◈,如果分享成功可能会很常见★★✿ღ◈,但分享失败可以做差差的游戏破解版★★✿ღ◈,即便是在欧美也很少★★✿ღ◈。不过★★✿ღ◈,我很欣赏这种结构★★✿ღ◈,以及任何人都可以对项目发表自己意见的自由★★✿ღ◈,但我知道这种事说起来容易做起来难★★✿ღ◈,更不用说围绕它打造一个文化★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:个人来说★★✿ღ◈,我是比较倾向于理性思维的★★✿ღ◈,当有人在公司讨论太多心理学方面的东西★★✿ღ◈,我就会很容易没有耐心听★★✿ღ◈。我知道很多人喜欢说哲学理论★★✿ღ◈,但我总是那个问如何实现的人★★✿ღ◈,我更喜欢切合实际的东西★★✿ღ◈,属于行动派★★✿ღ◈。这么多年的经验发现★★✿ღ◈,如果行动缺席★★✿ღ◈,那就是有问题的★★✿ღ◈。

  如果你觉得公司里的人都不理解你的团队做的是什么★★✿ღ◈,这很容易解决★★✿ღ◈,开始和他们讨论就是了★★✿ღ◈。每个周五★★✿ღ◈,Supercell都会有一次员工见面会★★✿ღ◈,团队可以展示他们正在做什么★★✿ღ◈,场景非常休闲★★✿ღ◈,我们吃着零食★★✿ღ◈、喝着啤酒★★✿ღ◈,自由闲谈★★✿ღ◈。也就是在这些周末★★✿ღ◈,我们会分享学习经验★★✿ღ◈,哪些可行★★✿ღ◈、哪些行不通★★✿ღ◈,我们在做什么新事情★★✿ღ◈,这对我们是一个不可思议的工具★★✿ღ◈,我们经常在使用★★✿ღ◈。

  不可能你说一次所有人都知道你们在做什么★★✿ღ◈,沟通只有在重复的时候才是有效的★★✿ღ◈。你不能觉得★★✿ღ◈,我说了一次★★✿ღ◈,所有人都知道我在做什么了★★✿ღ◈,你需要不断去说★★✿ღ◈、不断提到★★✿ღ◈,我们在做什么★★✿ღ◈、为什么★★✿ღ◈、试图实现什么★★✿ღ◈。不过★★✿ღ◈,这也是做事情★★✿ღ◈,而不是围绕某些哲学夸夸其谈★★✿ღ◈。

  如今的游戏社区很愿意表达★★✿ღ◈,你必须自我反省★★✿ღ◈、必须从社区反馈不断学习★★✿ღ◈,你要自我批评★★✿ღ◈、把事情做得更好★★✿ღ◈,这都需要行动★★✿ღ◈,都需要尝试★★✿ღ◈,这也是Supercell很擅长的地方★★✿ღ◈,且一直做了很多年★★✿ღ◈,对公司和团队的早期成长带来了很大帮助★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:从社区角度来看★★✿ღ◈,玩家会有负面情绪★★✿ღ◈,会给差评甚至呼吁行动★★✿ღ◈。从外人的角度来说★★✿ღ◈,Supercell招了社区经理和支持团队打造一个与用户沟通的平台★★✿ღ◈,这给双方带来了信任★★✿ღ◈。我听说在测试的时候★★✿ღ◈,《荒野乱斗》很长时间都没有看到游戏发布的曙光★★✿ღ◈,测试时间也很长★★✿ღ◈,你当时有没有预期游戏什么时候发布★★✿ღ◈,或者有没有和当时有关的故事可以分享★★✿ღ◈,比如有没有觉得★★✿ღ◈,这可能是你经历的第三个要关闭的Supercell项目?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我很早就加入了项目★★✿ღ◈,大概是2018年一二月份的时候★★✿ღ◈,我从《守望先锋》流失了★★✿ღ◈,当时《荒野乱斗》刚刚从竖屏改为横版★★✿ღ◈,做了很多非传统的大改★★✿ღ◈。团队里有一个开发者坚定的认为★★✿ღ◈,游戏想要起飞★★✿ღ◈,必须从竖版改为横版★★✿ღ◈,而且必须从点击移动改为双摇杆★★✿ღ◈,他就是之前的《部落冲突》游戏主管Tommy★★✿ღ◈。

  因此★★✿ღ◈,他用了一个周末的时间把《荒野乱斗》从竖版改为了横版★★✿ღ◈,做出了一个内部测试版本★★✿ღ◈,团队决定尝试★★✿ღ◈,这时候我才加入★★✿ღ◈。刚上手★★✿ღ◈,我就深深迷上了这个游戏★★✿ღ◈,而且我还是公司内部上杯最快的人★★✿ღ◈,当时游戏在一些典型的国家进入测试阶段★★✿ღ◈,如加拿大★★✿ღ◈、新西兰★★✿ღ◈、澳大利亚★★✿ღ◈,以及北欧的iOS平台★★✿ღ◈。

  2018年5月份的一天★★✿ღ◈,团队统计数据的人说他们遇到了数据方面的错误★★✿ღ◈,变现数据忽高忽低★★✿ღ◈,认为游戏想要达到我们认为的成功★★✿ღ◈,才走了一半的路★★✿ღ◈。这让所有人都很悲伤★★✿ღ◈,心情低落★★✿ღ◈,甚至在考虑我们是否要砍掉它★★✿ღ◈,虽然没有人说出来★★✿ღ◈,但当时的氛围的确如此★★✿ღ◈。

  我也像其他人一样很伤心★★✿ღ◈,但我还很愤怒★★✿ღ◈,因为我刚刚开始参与到这个游戏里★★✿ღ◈,并且对这个游戏非常有信心★★✿ღ◈,我觉得这是错的★★✿ღ◈,这个项目不能死★★✿ღ◈。那个时候我还不是游戏主管★★✿ღ◈,而是PX主管★★✿ღ◈,还不是团队里的人★★✿ღ◈,不过已经和很多团队成员沟通过★★✿ღ◈,我坚信砍掉这个游戏一定是个错误★★✿ღ◈。

  于是在周五的见面会之后★★✿ღ◈,团队里的人也开始相信不应该砍掉这个游戏★★✿ღ◈。作为一个没有在游戏上工作过的人★★✿ღ◈,我还写了我将要做的15件事交给了当时的游戏主管Jon★★✿ღ◈,他说我能够想到这些很好★★✿ღ◈,团队也在考虑其中的一些事情★★✿ღ◈,并且建议我和Ilkka聊聊★★✿ღ◈。

  第二周★★✿ღ◈,我约了我们的CEO谈线分钟给我★★✿ღ◈,当时他甚至对我印象并不深★★✿ღ◈,只知道我是《荒野乱斗》的PX★★✿ღ◈。结果★★✿ღ◈,这次谈线个小时★★✿ღ◈,我们谈了很多★★✿ღ◈,我说了自己对游戏看法的角度★★✿ღ◈,他在后来提到这次聊天的时候还开玩笑★★✿ღ◈,说我当时很紧张★★✿ღ◈,他一度觉得我会跳起来打他爱游戏app★★✿ღ◈。

  他同意了我的很多想法★★✿ღ◈,认为有些事情的确是团队可能没考虑过的★★✿ღ◈,不过他和Jon也商量做了一些事★★✿ღ◈,包括在安卓平台测试游戏★★✿ღ◈,并在一些亚洲市场测试★★✿ღ◈。作为一个需要很多人玩★★✿ღ◈、需要口碑传播的游戏★★✿ღ◈,如果只是在iOS平台★★✿ღ◈,如果你其他的朋友都是安卓平台★★✿ღ◈,想玩却无法和他们一起玩★★✿ღ◈,那这个游戏死的概率很大★★✿ღ◈。

  我们在5月份发布了一个大的更新★★✿ღ◈,7月份的时候★★✿ღ◈,芬兰就会进入假期★★✿ღ◈,很多人都会休假四周★★✿ღ◈,比如《卡通农场》就是人们在休假之前发布的★★✿ღ◈。我当时到加拿大度假3周★★✿ღ◈,见了一些朋友★★✿ღ◈,8月初的时候才回到办公室★★✿ღ◈。刚回去★★✿ღ◈,Ilkka和Jon就找到我★★✿ღ◈,希望我能接任《荒野乱斗》主管的重担★★✿ღ◈,虽然我并不理解为什么让我来做★★✿ღ◈,但我还是答应了★★✿ღ◈。

  或许★★✿ღ◈,可能是我本身有团队管理经验★★✿ღ◈,有过商业方面的工作★★✿ღ◈,本身还是个游戏狂人★★✿ღ◈,而且在《荒野乱斗》投入很多时间★★✿ღ◈、有自己的新想法★★✿ღ◈。但最后★★✿ღ◈,我实际上并没有再提出新想法★★✿ღ◈,几乎是总结我在团队成员那里听到的想法★★✿ღ◈,然后试图将他们的愿景进一步升华★★✿ღ◈,然后坐下来跟他们聊★★✿ღ◈,我认为接下来我们该做什么★★✿ღ◈,如果你们同意★★✿ღ◈,我会成为你们的主管★★✿ღ◈,于是事情就这样成了★★✿ღ◈。Jon从游戏主管的位置退下来★★✿ღ◈,成为了游戏策划★★✿ღ◈,从事他最喜欢的工作★★✿ღ◈。

  我的第一个工作★★✿ღ◈,就是要确定游戏是否应该全球发布★★✿ღ◈。如果我加入团队一个月就要砍掉游戏★★✿ღ◈,那也是一种可能★★✿ღ◈,但我发现★★✿ღ◈,数据能告诉你的只有那么多★★✿ღ◈,当时的游戏数据师看了我们所有的数据★★✿ღ◈,从2012年到2016年★★✿ღ◈,包括《皇室战争》★★✿ღ◈、《部落冲突》和《卡通农场》★★✿ღ◈、《海岛奇兵》等等★★✿ღ◈,他对比了《荒野乱斗》数据处于哪个阶段★★✿ღ◈,结果并不乐观★★✿ღ◈,与这些游戏比起来有着明显的短板★★✿ღ◈。

  他当时跟我们说★★✿ღ◈,我们如果发布游戏★★✿ღ◈,DAU可能达到这个数★★✿ღ◈,然后就会下降★★✿ღ◈,掉落到某个区间★★✿ღ◈,这个结论让所有人都不乐观★★✿ღ◈。但与此同时★★✿ღ◈,团队里的人对这个游戏非常有热情★★✿ღ◈,他们真的相信游戏可以起飞★★✿ღ◈,包括我在内★★✿ღ◈。

  《荒野乱斗》与我们之前的任何游戏都不同★★✿ღ◈,我们之前也做过PVP★★✿ღ◈,但从来没做过团队PVP★★✿ღ◈,而且这还是个新IP★★✿ღ◈,很多东西都是我们不知道的★★✿ღ◈。所以我说★★✿ღ◈,我们从数据看到的不只是悲观★★✿ღ◈,还有其他的可能★★✿ღ◈,到了8月底决定全球发布时间的时候★★✿ღ◈,实际上就是按照我对游戏最乐观的场景来预估的★★✿ღ◈。

  在数据悲观和我们的乐观之间★★✿ღ◈,我们对发布预算做了妥协★★✿ღ◈,并且做了一些调整★★✿ღ◈,以便最快速应对★★✿ღ◈。游戏发布之后★★✿ღ◈,很多事情都是预料不到的★★✿ღ◈,你必须做到灵活★★✿ღ◈,比如发布之后韩国市场的表现很好★★✿ღ◈,我们就更多地向这个市场倾斜★★✿ღ◈。

  传统意义上★★✿ღ◈,人们都在加拿大★★✿ღ◈、新西兰测试★★✿ღ◈,但我们后来加入了马来西亚作为测试市场★★✿ღ◈。一个游戏能否在一个市场成功★★✿ღ◈,我完全不知道★★✿ღ◈,Supercell之前在北美非常成功★★✿ღ◈,但《荒野乱斗》发布之后★★✿ღ◈,成为了我们在韩国最成功的游戏★★✿ღ◈,也成为我们在俄罗斯★★✿ღ◈、波兰★★✿ღ◈、以色列★★✿ღ◈、土耳其等很多国家最成功的游戏★★✿ღ◈,我们之前在这些市场的影响力要小很多★★✿ღ◈,这些是数据从来没有向我们展示过的★★✿ღ◈。

  所以我觉得★★✿ღ◈,数据永远不应该成为决策者★★✿ღ◈。它可以给你的决策带来信息★★✿ღ◈,但如果你坚信在一个产品看到了某些东西★★✿ღ◈、某些可能★★✿ღ◈,那就做些平衡来降低风险★★✿ღ◈,做出聪明的决定★★✿ღ◈,比如限制营销预算★★✿ღ◈,如果事情不顺利★★✿ღ◈,要做一个B计划★★✿ღ◈,我觉得这比直接砍掉游戏要强大很多★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:是的★★✿ღ◈,后来的数据我们都看到了★★✿ღ◈。《荒野乱斗》成为了Supercell旗下的第三款收入破10亿美元的游戏★★✿ღ◈。从你跟Ilkka的15分钟谈线小时★★✿ღ◈,到后来成为游戏主管★★✿ღ◈,再到巨大成功★★✿ღ◈,这一定很不容易★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:别误会★★✿ღ◈,我有很多东西需要学习★★✿ღ◈。当我加入团队的时候★★✿ღ◈,我觉得我的作用就是打造团队★★✿ღ◈,帮助人们解决困难★★✿ღ◈,这样的思维带来了很大的帮助★★✿ღ◈。我想说★★✿ღ◈,大部分的德国人可能都是不错的制作人★★✿ღ◈,因为结构有序几乎是刻在我们DNA里的★★✿ღ◈。

  但我要学习的是★★✿ღ◈,客户端程序员做什么★★✿ღ◈、服务器工程师做什么★★✿ღ◈,他们如何以不同方式完成工作★★✿ღ◈,如何在我们的引擎环境下工作★★✿ღ◈,不同美术师都要做什么?加入《荒野乱斗》之前★★✿ღ◈,我就听说过★★✿ღ◈,Supercell的多面手要能做所有事★★✿ღ◈,可当我成为了游戏主管之后★★✿ღ◈,我觉得这可能不是真的★★✿ღ◈,至少没有达到那种程度★★✿ღ◈,一个优秀的3D美术师可能并不善于做2D美术或者不善于做UI★★✿ღ◈。

  我需要学习很多东西★★✿ღ◈,可能达不到资深专家的水平★★✿ღ◈,但我的确学了很多技能★★✿ღ◈。如果你问玩家★★✿ღ◈,很多人都认为我是社区经理Ryan★★✿ღ◈,因为我每周都会跟社区沟通★★✿ღ◈,而且跟社区经理紧密合作★★✿ღ◈。我们设计了很多与众不同的计划★★✿ღ◈,比如我之前害怕的一件事★★✿ღ◈,就是外部人觉得Supercell是个很大的公司★★✿ღ◈,但其实并不是★★✿ღ◈,我们没有那么多人★★✿ღ◈、我们是很小的公司★★✿ღ◈,所以我希望通过分享的视频告诉玩家们★★✿ღ◈,我们也只是普通人★★✿ღ◈。

  所以★★✿ღ◈,我刚开始就以Frank的身份在社交媒体和社区与玩家交流★★✿ღ◈,我不代表Supercell或者《荒野乱斗》的声音★★✿ღ◈,而只代表我自己★★✿ღ◈。一开始他觉得不可思议★★✿ღ◈,但最后还是容忍了我这么做★★✿ღ◈,因为他也没别的选择★★✿ღ◈,不过★★✿ღ◈,他对于做其他很多事情都是持开放态度★★✿ღ◈,比如我们没有一开始就做自己的论坛★★✿ღ◈,而是直接进入了Reddit★★✿ღ◈,我们在社交媒体发布了很多开发者视频★★✿ღ◈。

  当然★★✿ღ◈,也有出错的时候★★✿ღ◈。比如我们发布一个更新★★✿ღ◈,然后发现了bug★★✿ღ◈,我们就会很快在社交媒体承认★★✿ღ◈,并宣布很快解决它★★✿ღ◈。实际上★★✿ღ◈,在发布之前★★✿ღ◈,我们就达成了共识★★✿ღ◈,这款游戏是以社区为中心的★★✿ღ◈,包括IP的发展也是与社区沟通的结果★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:全球发布那个晚上★★✿ღ◈,我也在现场★★✿ღ◈,当时的倒计时让我印象深刻★★✿ღ◈,有很多的内容创作者★★✿ღ◈,他们按下了游戏发布按钮★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:是的★★✿ღ◈,我们邀请了来自全球各地的内容创作者齐聚赫尔辛基★★✿ღ◈,他们可以看到游戏在自己所在的区域发布★★✿ღ◈。包括IP建设方面★★✿ღ◈,我们始终保持IP足够开放★★✿ღ◈、足够松散★★✿ღ◈,让社区有表达自己的空间★★✿ღ◈,有讲述自己故事的空间★★✿ღ◈。

  我可以给一个很好的例子★★✿ღ◈,这是我们从来没有计划过的★★✿ღ◈。游戏里有两个角色★★✿ღ◈,一个是Piper★★✿ღ◈、另一个是Rico★★✿ღ◈,后者是一个机器人★★✿ღ◈,前者是人类★★✿ღ◈,粉丝把他们组成了CP★★✿ღ◈,但我们从来没有这方面的暗示★★✿ღ◈,也没有任何计划★★✿ღ◈,可事情就这么发生了★★✿ღ◈。不过★★✿ღ◈,到了2021年情人节★★✿ღ◈,我们做了一个动画视频★★✿ღ◈,“Rico in Love”★★✿ღ◈,官方名字是“My sweet Brawlentine”★★✿ღ◈,并且做了Rico和Piper之间的小故事★★✿ღ◈,这是我们将两个角色连接起来做的唯一一件事★★✿ღ◈,但灵感来自于社区★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:你们(荒野乱斗)的YouTube官方账号粉丝已经超过了1300万★★✿ღ◈,似乎每个新视频都有更好的浏览量★★✿ღ◈,两分钟的开发者视频都有超过百万观看★★✿ღ◈,这在游戏公司里是不常见的★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:实际上★★✿ღ◈,我刚开始想要做开发者视频★★✿ღ◈,是因为我觉得暴雪也在做★★✿ღ◈,他们做《守望先锋》的时候也会发布开发者更新★★✿ღ◈,我觉得他们做的不错★★✿ღ◈,很个性化★★✿ღ◈,当时的浏览量都有几十万次可以做差差的游戏破解版★★✿ღ◈,我觉得这也是我们能达到的极限★★✿ღ◈。我们第一个开发者视频获得了100万以上的点赞★★✿ღ◈,证明了我们的社区非常关注★★✿ღ◈、非常热情★★✿ღ◈。

  这样做的另一个原因★★✿ღ◈,是信任社区喜欢我们公布消息的方式★★✿ღ◈,我们并不是把消息仍在废弃的公园★★✿ღ◈,而是直接跟社区互动★★✿ღ◈,我们相信他们可以发现我们给出的线索★★✿ღ◈。我们给出的第一个线索是游戏里一个关卡中的收音机★★✿ღ◈,它闪闪发光★★✿ღ◈,这个光是摩斯密码★★✿ღ◈,他们用了一段时间才发现是摩斯密码★★✿ღ◈,然后意识到密码是wkbrl★★✿ღ◈,然后去猜这到底是什么意思★★✿ღ◈。

  几周之后★★✿ღ◈,他们发现这是个直播分享更多游戏线索的私人YouTube频道★★✿ღ◈。他们太聪明了★★✿ღ◈,现在我们每一个营销美术都会被他们认真研究★★✿ღ◈。这是我们的第一次线索★★✿ღ◈,作为活动的一部分★★✿ღ◈,我们还有一个角色8-bit★★✿ღ◈,它是街机机器★★✿ღ◈,当你在角色选择界面点到它的时候★★✿ღ◈,它的面部(也就是一块屏幕)就会出现故障★★✿ღ◈,如果你连续点击8次★★✿ღ◈,就会出现一个弹窗★★✿ღ◈,你可以在这个弹窗里玩复古的街机小游戏★★✿ღ◈。这些游戏包括跳跃★★✿ღ◈、跑酷★★✿ღ◈、横版卷轴★★✿ღ◈、射击等★★✿ღ◈,就像是游戏里的游戏★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:数百万人★★✿ღ◈,实际上这个角色刚发布不到几秒钟★★✿ღ◈,就有很多人发现了这个秘密★★✿ღ◈。我们都是通过在线运营触发这些线索的★★✿ღ◈,所以基本上不需要专门发一个内容更新说明★★✿ღ◈。我们基本上把这个秘密隐藏了★★✿ღ◈,但人们点角色的频次太高了★★✿ღ◈,所以很多人都发现了这个秘密★★✿ღ◈,当然★★✿ღ◈,如果你不喜欢这个角色★★✿ღ◈,可能是不会发现的★★✿ღ◈。

  随后就是投资者视频★★✿ღ◈,我们也是以很奇怪的方式发布★★✿ღ◈,玩家们甚至不知道★★✿ღ◈,但突然之间★★✿ღ◈,你就会看到有一个日本绅士在向他的Star Park投资者做演说★★✿ღ◈,我们觉得以这种方式让玩家看到会更有趣★★✿ღ◈,而不是专门在其他地方做一个详细说明★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:你在社交媒体发帖子分析过做一款游戏有多么困难爱游戏app★★✿ღ◈,这可能也是Ryan对你开个人账号觉得害怕的原因★★✿ღ◈。不过★★✿ღ◈,我个人觉得这是一个很坦诚的方式★★✿ღ◈,让人们知道养活一个团队有多么困难★★✿ღ◈,那么★★✿ღ◈,你认为在Supercell★★✿ღ◈,你们仍然是个小团队吗?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:Supercell是一个小公司★★✿ღ◈,我们全球范围内的总人数也刚超过400人★★✿ღ◈,一个游戏团队★★✿ღ◈,包括支持功能和一切在内★★✿ღ◈,也只有40人左右★★✿ღ◈,有玩家支持★★✿ღ◈、市场营销★★✿ღ◈、QA★★✿ღ◈、图形设计★★✿ღ◈、社交媒体资源★★✿ღ◈、数据科学等等★★✿ღ◈。我们并不是拥有无限制的资源和预算★★✿ღ◈,而是始终都需要优先聚焦于我们真正想做的事情爱游戏app★★✿ღ◈,从来没有可能做我们想做的一切★★✿ღ◈。

  可能有人会问★★✿ღ◈,你们(收入那么高)为什么不招聘更多的人?实际上★★✿ღ◈,《荒野乱斗》是我们第一个团队人数超过20人的项目★★✿ღ◈,而这是在经历了一个非常具有压力的阶段之后才做出的决定★★✿ღ◈。那时候是2020年★★✿ღ◈,我们发布了Battle Pass★★✿ღ◈,很快在中国大陆发行★★✿ღ◈,很快人手就非常紧张★★✿ღ◈,我们每个人都处于超级紧张的状态★★✿ღ◈,我们在中国市场发行之后★★✿ღ◈,立即决定不能再这样继续下去★★✿ღ◈。如果这样下去★★✿ღ◈,人们一定会陷入职业倦怠★★✿ღ◈,这不是会不会发生★★✿ღ◈,而是什么时候发生的问题★★✿ღ◈。

  我暑期的时候休了4个月的假★★✿ღ◈,那一年不能旅行★★✿ღ◈,所以我买了个小木屋★★✿ღ◈,用了很长时间在森林里做疯狂的事情★★✿ღ◈,比如修墙壁★★✿ღ◈、砍木头★★✿ღ◈、泡桑拿★★✿ღ◈,喝了很多酒★★✿ღ◈。

  因此★★✿ღ◈,我有4个月的时间没有打开游戏★★✿ღ◈,随后我在那个小木屋里用糟糕的4G网络上班★★✿ღ◈。随后我回到了办公室工作★★✿ღ◈,放松了这么久之后★★✿ღ◈,我的头脑再次清晰起来★★✿ღ◈。我找到了Ilkka★★✿ღ◈,跟他说★★✿ღ◈,要么我们把《荒野乱斗》的规模缩小★★✿ღ◈,要么就必须招更多的人★★✿ღ◈,他很快就同意我招更多人手★★✿ღ◈。

  不过★★✿ღ◈,我们所有人仍然相信小团队的效率最高★★✿ღ◈,Supercell与很多的公司不同★★✿ღ◈,我们没有成群结队的制作人★★✿ღ◈,没有多少中间岗位★★✿ღ◈,只有很少传统意义上的中间管理层★★✿ღ◈。因为★★✿ღ◈,需要管理的事情很少★★✿ღ◈,大部分都是可以自我管理的★★✿ღ◈,比如守时★★✿ღ◈、上班★★✿ღ◈、休假★★✿ღ◈,在Supercell你不需要别人批准休假★★✿ღ◈。比如★★✿ღ◈,我决定去休假★★✿ღ◈,我要确保游戏团队和游戏不会因此遭到损失★★✿ღ◈,我就可以去★★✿ღ◈,这是你的责任★★✿ღ◈,不需要经理审批★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:在我的工作生涯中★★✿ღ◈,还没有见过连续休假2个月以上的领导呢★★✿ღ◈,你如何确保离开那么久还不影响团队和游戏?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我的灵感其实是来自于Ilkka★★✿ღ◈,他之前就有过离开公司两个月的经历★★✿ღ◈,他想成为世界上权利最小的CEO★★✿ღ◈。我们有着良好的结构★★✿ღ◈,即便是把我从团队里去掉★★✿ღ◈,也不会带来非常大的变化★★✿ღ◈。

  尽管如此★★✿ღ◈,我们还是更重视小团队★★✿ღ◈,我们喜欢坐在一起做决策★★✿ღ◈。聚在一起的时候★★✿ღ◈,你可以说★★✿ღ◈,我有很多愚蠢的想法★★✿ღ◈,你们怎么看?美术可以参与到策划方面的事情★★✿ღ◈、有些程序员本身就是游戏策划★★✿ღ◈,他们并不是从游戏策划那里接到任务去执行★★✿ღ◈,而是作为策划流程的一部分★★✿ღ◈。所以★★✿ღ◈,我们是让团队里的所有人表达他们相对游戏说的一切★★✿ღ◈。

  我有着商务和管理背景★★✿ღ◈,但我也学过代码★★✿ღ◈,我玩过如此之多的游戏★★✿ღ◈,加入《荒野乱斗》团队5年★★✿ღ◈,也涉猎了游戏设计★★✿ღ◈,从事了制作★★✿ღ◈、社区管理★★✿ღ◈、招聘★★✿ღ◈,很多方面的事情★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:这是社区要求的★★✿ღ◈,我对自己没有那么严肃的人设★★✿ღ◈。我们实际上没有跟任何人对比★★✿ღ◈,而是在努力成为更好的自己★★✿ღ◈,让游戏变得更好★★✿ღ◈,盯着其他人对比是没有任何意义的★★✿ღ◈。如果你问我周围的人★★✿ღ◈,跟Frank一起工作有多奇怪?我会挥拳★★✿ღ◈,尤其是觉得很疲倦或者早起的时候★★✿ღ◈,当然没有达到影响工作氛围的程度★★✿ღ◈。

  不过★★✿ღ◈,就我而言★★✿ღ◈,在德国★★✿ღ◈,如果你很喜欢一个人★★✿ღ◈,就会不自觉的找他的麻烦★★✿ღ◈,这就是表达喜欢的一种方式★★✿ღ◈。但这是文化上的★★✿ღ◈,没有人因此受到冒犯★★✿ღ◈,举个例子★★✿ღ◈,Adrian是一名游戏策划和团队里的QA★★✿ღ◈,加入Supercell之前他是一名理发师★★✿ღ◈。

  他给自己做了头发★★✿ღ◈,我可能会跟他开玩笑说你之前的发型看起来很傻★★✿ღ◈,他可能会跟笑着捶我★★✿ღ◈,说你还好意思说我的发型?我会说★★✿ღ◈,当然★★✿ღ◈,我可能在发型方面是最糟糕的评判者★★✿ღ◈。所以不要对自己太过于严肃★★✿ღ◈,这些会让团队成员之间更加紧密★★✿ღ◈。

  我们过去两年都在做社区活动★★✿ღ◈,评选最优秀的内容创作者★★✿ღ◈,最好看的粉丝艺术★★✿ღ◈,最出色的电竞表现等★★✿ღ◈,Ilkka★★✿ღ◈,我们的CEO也得过奖★★✿ღ◈。

  Supercell文化非常不为人知的一个部分★★✿ღ◈,就是确保人们能够感受到★★✿ღ◈,他们可以做自己★★✿ღ◈,这对于团队关系★★✿ღ◈、相互理解以及工作氛围都有很大的帮助★★✿ღ◈。当人们心理安全的时候★★✿ღ◈,他们会给公司带来最好的贡献★★✿ღ◈,他们自己也可以过更好的生活★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:谈到个人的独立性和信任★★✿ღ◈,我觉得不可能让每个人都随意做自己的事情★★✿ღ◈,这只有所有人保持一致的时候才行的通★★✿ღ◈。不能说一个人是独立思考者★★✿ღ◈,但行动和行为却无法实现★★✿ღ◈,这不能是一个空洞的口号★★✿ღ◈,而是要真正切实可行★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:这也并不适合所有人★★✿ღ◈。并不是所有人都想要这样的自由和责任★★✿ღ◈,大部分人都是想要做95分的工作★★✿ღ◈,然后下班回家★★✿ღ◈、做他们自己的事情★★✿ღ◈,实际上我们95%的人都是这样★★✿ღ◈。这是一个非常芬兰化的工作文化★★✿ღ◈,他们有着很好的工作与生活平衡★★✿ღ◈,我们几乎是强迫人们去休假★★✿ღ◈,因为一个人如果对自己做的事情太热情★★✿ღ◈,他们就忘掉了休息★★✿ღ◈。

  很多人第一次加入Supercell都有这种责任感★★✿ღ◈,他们第一次被赋予这种自由★★✿ღ◈,所以每个人都很珍惜★★✿ღ◈。我们希望确保人们的工作和休息是平衡的★★✿ღ◈,我们也会有很忙的时候★★✿ღ◈,那么你可能就没办法正常的朝九晚五★★✿ღ◈,但随后我们确保你有足够的时间休息★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:似乎芬兰是幸福指数最高的国家★★✿ღ◈,我不知道是哪个榜单★★✿ღ◈,你们会不会觉得★★✿ღ◈,如果不是第一★★✿ღ◈,那这个榜单就有问题?

  Frank★★✿ღ◈:当然不是★★✿ღ◈,芬兰人其实很谦虚★★✿ღ◈,我们庆祝建国100周年的时候做了一个活动叫做“为芬兰吹牛”★★✿ღ◈,让所有其他国家的人吹嘘芬兰发生的令人不可思议的事情★★✿ღ◈,我觉得芬兰需要像我这样的外国人强调很多正向的东西★★✿ღ◈。

  芬兰也不是完美的国家★★✿ღ◈,它自身也有一些问题★★✿ღ◈,这是再正常不过的★★✿ღ◈,每个国家都有着自己的问题★★✿ღ◈。但总体考虑★★✿ღ◈,这是一个非常适合生活的地方★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:最后想要说说Supercell发生的两个比较大的变化★★✿ღ◈。很多方面来说★★✿ღ◈,Supercell为现代手游奠定了某种基础★★✿ღ◈,《部落冲突》★★✿ღ◈、《皇室战争》★★✿ღ◈、《卡通农场》★★✿ღ◈、《海岛奇兵》和《荒野乱斗》★★✿ღ◈,很多都是品类的定义者★★✿ღ◈。从游戏来说★★✿ღ◈,你们不久前做了一个很大的改变(去宝箱)★★✿ღ◈,做出这个决策原因是什么?到底是又一次跟Ilkka的15分钟谈话★★✿ღ◈、还是酝酿了很久的决策?它的结果如何我们可能还需要观察★★✿ღ◈,但无论如何★★✿ღ◈,这都是很勇敢的行为★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:即使是在2018年全球发布之前★★✿ღ◈,我们就有过一次讨论★★✿ღ◈,到底是走抽卡还是不抽卡的路线★★✿ღ◈,只不过当时我们没有找到一个行之有效的替代方案★★✿ღ◈。但我们并不是特别喜欢抽卡★★✿ღ◈,当然★★✿ღ◈,抽卡本身没有什么错★★✿ღ◈,只是我们团队不喜欢★★✿ღ◈,但又没有更好的想法★★✿ღ◈。

  2022年初的时候★★✿ღ◈,我们就在思考有没有替代方案★★✿ღ◈,当时有很多游戏在尝试不同的做法★★✿ღ◈,其中一个很酷的案例就是《无畏契约》★★✿ღ◈,他们发布之后★★✿ღ◈,解锁英雄的方式让我们觉得很酷★★✿ღ◈,我们也想做类似的事情★★✿ღ◈。

  我们很早就希望摆脱开宝箱★★✿ღ◈,你知道★★✿ღ◈,如果两人同时开始玩游戏★★✿ღ◈,一个人可能一周就抽到了传奇卡★★✿ღ◈,另一个可能等一年也没有得到★★✿ღ◈,这种感觉对后者来说是非常糟糕的★★✿ღ◈。虽然对前者来说★★✿ღ◈,能抽到传奇卡很好★★✿ღ◈,但至少两人之中的一个★★✿ღ◈,这个体验并不好★★✿ღ◈,实际上★★✿ღ◈,如果你是免费玩家★★✿ღ◈,可能玩一年都不一定有一张以上的传奇卡★★✿ღ◈,平均每个人只有0.9张★★✿ღ◈。

  因此★★✿ღ◈,我们希望去掉开宝箱★★✿ღ◈,让团队处于更开心的状态★★✿ღ◈,同时让社区更开心★★✿ღ◈。所以这是个很大的冒险★★✿ღ◈,现在说是否有回报还太早★★✿ღ◈,但实际上★★✿ღ◈,我们做了这个改变★★✿ღ◈,曾经预测收入会跌20%★★✿ღ◈,我们有这样的心理准备★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:是的★★✿ღ◈,讽刺的是★★✿ღ◈,没有发生任何巨大的改变★★✿ღ◈。团队里有很多的预期★★✿ღ◈,比如留存率会有很大的变化★★✿ღ◈、变现方面可能会有很大的影响★★✿ღ◈,但我们发现KPI的表现几乎与之前一致★★✿ღ◈。这几乎是我们游戏里最大的变化了★★✿ღ◈,这就回到了我们开始说的★★✿ღ◈,如果你的游戏留存率很糟糕★★✿ღ◈,那么想要提上来就会很困难★★✿ღ◈。

  变现可能比留存率还好提高一些★★✿ღ◈,但目前为止★★✿ღ◈,改变之后没有像我们想象的那么糟糕★★✿ღ◈,我认为这给游戏的未来奠定了很强大的基础★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:对很多抽卡得到传奇卡的少数人来说★★✿ღ◈,这可能会降低了他们的成就感★★✿ღ◈,他们会不会在社区表达反对?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:这个改变之后★★✿ღ◈,我们又发布了一次重大更新★★✿ღ◈。现在★★✿ღ◈,在我们Google Play得到的一星评价中★★✿ღ◈,有25%是因为开宝箱被移除★★✿ღ◈。在其他游戏里★★✿ღ◈,你几乎不会见到这种事★★✿ღ◈,反而是有人会吐槽开宝箱掉率低★★✿ღ◈。

  我个人并不延误开宝箱★★✿ღ◈,如果用得好★★✿ღ◈,它也是一个很好的机制★★✿ღ◈,只不过它对我们来说并不是必要的★★✿ღ◈,我更愿意为所有人创造一个公平的游戏环境★★✿ღ◈,让只要努力游戏的人都可以解锁传奇卡★★✿ღ◈。我们实际上还加速了传奇卡的解锁速度★★✿ღ◈,玩一年之后★★✿ღ◈,你至少会解锁两张★★✿ღ◈。

  但是★★✿ღ◈,作为我们的社区一员★★✿ღ◈,你的感觉可能没有那么明显★★✿ღ◈,可能有人说自己开宝箱就能得到一张传奇卡★★✿ღ◈,但这只占社区的0.1%★★✿ღ◈。我相信★★✿ღ◈,随着时间的推移★★✿ღ◈,抱怨去掉开宝箱的人会越来越少可以做差差的游戏破解版★★✿ღ◈。这是个巨大的改变★★✿ღ◈,因为这个改变★★✿ღ◈,让一部分玩家感到不开心★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:我们是2月份推了这个更新★★✿ღ◈,你只要完成特定的任务量★★✿ღ◈,就可以推动meta进度★★✿ღ◈,这是非常可预测的★★✿ღ◈,但有人可能会觉得枯燥★★✿ღ◈。如果每天的游戏时间保持在45分钟到1小时之间★★✿ღ◈,你就可以将进度最大化★★✿ღ◈。我们希望给玩家更多的控制★★✿ღ◈,让他们决定什么时候想要解锁英雄★★✿ღ◈,让他们可以在有更多时间的时候投入更多到游戏里★★✿ღ◈。

  所以我们推出了熟练度★★✿ღ◈,基本上就是追踪每个英雄的使用率★★✿ღ◈。还会有大量的进度奖励可以用来解锁新英雄或升级英雄★★✿ღ◈,越往后越多★★✿ღ◈。时间投入纯粹是外观向的★★✿ღ◈,你拿到一个英雄的所有熟练度奖励只需要8个小时★★✿ღ◈,但如果想要皮肤★★✿ღ◈,可能需要更久★★✿ღ◈。

  实际上有些东西是四年前就考虑的★★✿ღ◈,当时的游戏主管Jon和程序员Tommy★★✿ღ◈、前《部落冲突》游戏主管还有我★★✿ღ◈。我和Jon都曾经是《魔兽世界》核心玩家★★✿ღ◈,Tommy并不是★★✿ღ◈,所以他并不相信头衔有什么用★★✿ღ◈,因此我们当时就放弃了★★✿ღ◈,现在又把它拿了回来★★✿ღ◈,社区觉得这个设计很有趣★★✿ღ◈。

  游戏里有个角色叫做Pam★★✿ღ◈,是一名辅助角色★★✿ღ◈,从定义上来说★★✿ღ◈,辅助这个角色就很不受玩家欢迎★★✿ღ◈,她的设计本身看起来像个老母亲★★✿ღ◈,因此选她的人很少★★✿ღ◈。

  我们的内容创作者Lex经常在其粉丝之间进行投票★★✿ღ◈,让他们选择最受欢迎的英雄★★✿ღ◈,Pam的排名经常垫底★★✿ღ◈。所以★★✿ღ◈,我们给了Pam一个称号“你的母亲(your mom)”★★✿ღ◈,没想到★★✿ღ◈,因为这个决定★★✿ღ◈,她现在成为了最受欢迎的角色榜第五名★★✿ღ◈。游戏里的很多称号都是我想出来的★★✿ღ◈,但“你的母亲”这个称号可能是最边缘化的一个★★✿ღ◈。

  本地化团队还因为这个称号找过我★★✿ღ◈,因为文化上的影响★★✿ღ◈,比如在德语环境中★★✿ღ◈,这个称号听起来有些刺耳★★✿ღ◈,但我说不要管这些★★✿ღ◈,直接做就好★★✿ღ◈。我一个德国人都不那么介意★★✿ღ◈,有时候不要对一件小事有太多的解读★★✿ღ◈,这会让你错过很多乐趣★★✿ღ◈。

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:一个比较有趣的事★★✿ღ◈,我们面向外部的公众人物★★✿ღ◈,都有一个自己最喜欢的英雄★★✿ღ◈,我们在社区眼中几乎就是这个英雄的代名词★★✿ღ◈。我们的一个社区经理Dani来自巴西★★✿ღ◈,他最喜欢的是Piper★★✿ღ◈,我们觉得这英雄的奖励应该以独特的方式呈现★★✿ღ◈。一个是我们坐在沙发上颁奖★★✿ღ◈,另一个是Dani的视频★★✿ღ◈,它们都是动画版的★★✿ღ◈,一个场景中是袜子雕像★★✿ღ◈,一个是他们在游戏里的形象★★✿ღ◈。

  我们为Piper做了一个皮肤★★✿ღ◈,用的就是Dani★★✿ღ◈,穿的是Piper的衣服★★✿ღ◈,但有着一定计程车帽子和胡子★★✿ღ◈。Paula最喜欢的是Jessie★★✿ღ◈,她还做过几次cosplay★★✿ღ◈。所以我们做了这些角色★★✿ღ◈,仅在视频当中★★✿ღ◈,社区不断要求我们把这些皮肤放出来★★✿ღ◈,所以我们就公开发布了★★✿ღ◈。可能这些用户只占社区总人数的1%还不到★★✿ღ◈,但他们线%的用户可能不知道为什么会有这个皮肤★★✿ღ◈,甚至不知道谁是Dani★★✿ღ◈,这是一个很好的平衡★★✿ღ◈, 或许我们还会继续这么做★★✿ღ◈。

  Q★★✿ღ◈:这1%可能是你们游戏里参与度最高★★✿ღ◈、最活跃的玩家★★✿ღ◈,很多游戏团队一开始寻找的就是这部分用户★★✿ღ◈。我觉得长期来说★★✿ღ◈,他们的参与和互动可以让游戏保持新鲜感和鲜活有趣★★✿ღ◈。有没有想要跟团队或者社区说的?或者有没有给想要成为游戏主管的人一些建议?

  Frank Keienburg★★✿ღ◈:首先要提到我的团队★★✿ღ◈,《荒野乱斗》成员都是很优秀的人★★✿ღ◈,在赫尔辛基我们有31人★★✿ღ◈,其中有21个国籍★★✿ღ◈,其中也有很多的女性同事★★✿ღ◈,他们做的很不错★★✿ღ◈,比如我现在出来了★★✿ღ◈,但研发还在正常的继续★★✿ღ◈。还有★★✿ღ◈,我们还在招人★★✿ღ◈,始终都在招服务器工程师★★✿ღ◈、客户端工程师★★✿ღ◈,也招营销岗位★★✿ღ◈。

  另外★★✿ღ◈,如果你刚开始进入游戏业★★✿ღ◈,我个人的经验是★★✿ღ◈,有时候可能比听起来的还困难★★✿ღ◈,所以★★✿ღ◈,做真实的自己★★✿ღ◈,不要太过于迎合别人想要你做的事情★★✿ღ◈,哪怕是在工作中★★✿ღ◈。如果你不再相信自己所从事的工作★★✿ღ◈,那或许是寻求离开的好机会★★✿ღ◈、尝试找到新的角色★★✿ღ◈,我始终都是这么做的★★✿ღ◈, 有时候看起来很愚蠢★★✿ღ◈,有些时候当时我甚至不该离开★★✿ღ◈,但我觉得这可以帮你明确自己真正在生命中想要做的是什么★★✿ღ◈、你真正的热情是什么★★✿ღ◈,找到你真正喜欢的事情★★✿ღ◈。

  你可能觉得会有很多的障碍★★✿ღ◈,学历★★✿ღ◈、经验等等★★✿ღ◈,但归根结底★★✿ღ◈,一旦你开始朝着这个方向努力★★✿ღ◈,这些障碍都会一点点消失★★✿ღ◈。游戏设计爱游戏app最新官网登录爱游戏(ayx)中国官方网站爱游戏中国官网★★✿ღ◈,爱游戏平台★★✿ღ◈。


爱游戏(ayx)中国官方网站http://www.guangqidiandu.com
上海爱游戏Ayx职业技能培训学校 版权所有 沪ICP备11046010号 咨询热线:400-720-6969
官方网站:http://www.guangqidiandu.com爱游戏(ayx)中国官方网站
上海游戏培训 | 游戏美术 | 游戏学校 | 手机游戏开发 | unity3d培训学校 | 游戏原画 | 3d美术 | 3dmax | 动漫绘画 | 游戏策划